Workflow linéaire
La note
Nous préconisons donc de penser un long métrage d’animation comme la création d’un « plateau de tournage virtuel » dans l’ordinateur, avec une caméra virtuelle, un stock de négatifs virtuel et un stock d’impression virtuel.
les moniteurs disposent d’une correction gamma pour afficher correctement les images. Il s’agit d’une norme de l’industrie en matière de confort visuel Dans la plupart des cas, si un ordinateur exécute le système d’exploitation Windows, nous pouvons obtenir des couleurs proches de l’idéal en utilisant un moniteur avec une valeur gamma de 2,2, la valeur gamma standard pour Windows. vos rendus ne seront JAMAIS corrects si vous n’utilisez pas une fonction de transfert linéaire pour votre espace de rendu. Le rendu (et l’affichage) en sRGB simple est tout simplement faux !
De la note : renderman color management :
Pour simplifier à l’extrême, décomposons l’ensemble d’un pipeline de rendu en trois étapes simples :
(Source : Pixar's RenderMan | Tutorial | Color Management)
Tous les calculs doivent être effectués en gamma linéaire, mais tous les affichages (entrée/sortie) doivent se faire en gamma sRGB.
La lumière fonctionne de manière linéaire et ne fonctionne donc correctement que lorsqu’elle éclaire des valeurs linéaires. Mais l’image linéaire résultante n’est pas adaptée à la visualisation, mais contient toutes les données appropriées.
Références
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