Verre CG

MOC : LIGHTING LIGHTING SHADING TEXTURING
Source : Le rendu, google doc début d'année du prof de lighting 3D2
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2024-11-26

La note

Pour rendre du verre, il faut avant tout mettre les ray depth spec à 4.
La refraction et reflection doivent être à fond tous les deux.
La réfraction color peut uniquement être changée avec Thin cocher (objet vide comme un bouteille de Vittel).

Cocher Visible in réfraction dans l’IBL sinon ça fait du noir.
Roughness pour générer du verre dépoli

Interior :

  1. extinction : rempli l’objet en fonction de l'échelle de l’objet, la saturation est inversé.
  2. Single Scatter Albedo : de 0 à 1 génère un effet de fumé.

Cocher Multiscattering pour prendre en compte l'éclairage indirect dans la réfraction.
Indice de Réfraction :

Références

Liens