Spéculaire
La note
C’est la lumière qui rebondit directement, la réflection découle automatiquement de ce paramètre.
On préférera le mode physical
Roughness étale le spéculaire simulant du micro détail (-> 4 Niveaux de volume en CG).
Type de spec :
Beckman : organique (peau humaine, eau...etc).
Ggx : Industriel (simule des micros rayures)
Réfraction : Coefficient Fresnel. Plus la face d’un objet se trouvera parallèle à l’axe du regard plus la reflection sera net et visible
Un diélectrique tourne autour de 1.5
Un métal peut aller jusqu’à 3 mais n’a pas de diffuse.
Extinction Coeff : de 1 à 3 pour les métaux.
On peut teindre le spec color pour avoir différent type de métal. La librairie Renderman peut faciliter.
anisotropie
Le spéculaire dépend du “brossage” de la matière, très utilisé pour les objets industriels.
Fonctionne avec la roughness.
Un PXR tangent field dans L’Input Rotation avec des vector Maps pour brosser dans différentes directions.
Clear Coat
Pratique pour ajouter une couche de verni
En artistique il fonctionne comme un spec. Il faut le mettre en physical pour avoir la couche qui apparait.
Clearcoat Energy Compensation à 1 si besoin pour “nettoyer” les bordures du noir