Simulation de tissu dans Houdini
La note
Le Vellum Solver
Node pour créer toutes sortes de simulation de tissu
Node velum constraint d'abord pour définir les paramètres physiques de l'objet
Lui attacher un vellum solver juste après
Simu très simple :
On a un collider : plane + geo de test
Et un drap que l’on met assez haut et que l’on a duppliqué avec un copy and transform (équivalent du shift D dans Maya)

Le cloth gère mieux les triangles que les quads
Les colider doivent être toujours clean, pas de ngons etc et fermés (pas de trous)
Ajouter du vent : Vent simu cloth Houdini
Paramètres
Friction : Dans le solver -> Forces -> Friction -> Dynamic scaleVellum constraint
Différents types : cloth, hair, attach, pressure etc
Souvent on les combine (voir plus bas pour le cloth, attach etc)
Pressure

Le pressure va conserver le volume d'air qu'il y a à l'intérieur de la géo : faire des ballons gonflables par exemple
- On peut gérer le rest lenght scale pour faire gonfler ou aspirer par exemple
Pour avoir plusieurs geo de cloth qui interagissent :

Exemples concrets simples :
Attacher une jupe à un personnage

2 Constraints : une en cloth et une en attach to geometry (rien à mettre de plus)
Dans la contrainte attach :
Geometry :
- Group type : points
- Group : pin_jupe (group de points défini plus haut avec une bounding box)
Target geometry :
- Target group points : points
- Target group : in_body (group de points défini plus haut avec une bounding box)
Ajouter une poche sur un tissu

Group : sélectionner des points:
- Appuyer sur flèche à côté de base group
- Sélectionner les points
- Touche Entrer
Process :
On fait 2 grid : une qui simule la veste et une qui sera la poche
On défini les points d’attache de la poche (toutes les bordures sauf celle du haut) avec un group
Ici pour la veste, on fait 2 group :
- Un qui prend seulement la bordure du haut (pour la simu de cloth de cette grid qui fait office de veste)
- Un qui prend tous les points (pour attacher la poche à la veste)
On a 2 vellum constraints :
- Un en cloth avec comme paramètres :
- Pin to animation -> pin points -> pin (bordure du haut de la veste)
- Un en bleu avec comme paramètres : voir capture d’écran
Déchirer la poche
On ajoute :
Transform :
- Animé, il va faire partir la poche assez loin de la veste (simple translation)
Group :
- Name : pin_anim
- On sélectionne seulement quelques points sur la partie de haute de la poche pour simuler la main qui tire la poche
Modification du premier vellum constraint :
- Pin points : ajouter pin_anim
- Cocher match animation
Dans le vellumconstraint glue :
Onglet Breaking :
- activer
- Threshold : baisser pour « déchirer » plus
- Type : stretching distance
Références
Groom Houdini méthode lines pour vellum solver
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