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La note
List complète des shader lobes (display beauty dans renderman par exemple)
BEAUTY LOBES
AOV Name
Type
Description
beauty
float3 RGB
Somme des Lobes de tous les Shaders , multipliée par la pass de Shadows ;
albedo
float3 RGB
Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN ) ;
ShaderLobes minimaux qui peuvent être présents dans la scene
SHADER LOBE
CORRESPONDING DIRECT AOV
CORRESPONDING INDIRECT AOV
CORRESPONDING FULL LOBE
Diffuse
directDiffuseLobe
indirectDiffuseLobe
needs a LPE
DiffuseTransmit
directDiffuseLobe
indirectDiffuseLobe
needs a LPE
PrimarySpecular
directSpecularPrimaryLobe / directSpecular
indirectSpecularPrimaryLobe / indirectSpecular
needs a LPE
Rough
directSpecularRoughLobe / directSpecular
indirectSpecularRoughLobe / indirectSpecular
needs a LPE
ClearCoat
directSpecularClearcoatLobe / directSpecular
indirectSpecularClearcoatLobe / indirectSpecular
needs a LPE
Iridescence
directSpecularIridescenceLobe / directSpecular
indirectSpecularIridescenceLobe / indirectSpecular
needs a LPE
Fuzz
directSpecularFuzzLobe / directSpecular
indirectSpecularFuzzLobe / indirectSpecular
needs a LPE
Subsurface
needs a LPE needs a LPE
subsurface / subsurfaceLobe
SingleScatter
needs a LPE needs a LPE
transmissiveSingleScatterLobe
Glass
needs a LPE
needs a LPE
transmissiveGlassLobe
GlassReflection
needs a LPE needs a LPE needs a LPE
GlassRefraction
needs a LPE needs a LPE needs a LPE
Glow
//NULL//
//NULL//
emissive
Par exemple Dans une scène avec uniquement des shaders utilisant Diffuse , Specular et Glass , nous n'aurons besoin que de ces AOVs .
On peut tester en faisant un rebuild rapide et comparer le resultat du rebuild avec un preview render (IT render par exemple), si les deux images sont identiques, on est bons !
DIFFUSE LOBES
AOV Name
Lobe Type
Type
Description
directDiffuse
Direct Lobes
float3 RGB
Multiplication de l’Input de DiffuseCOL et l’Input de DiffuseGAIN ;
directDiffuse
Direct Lobes
float3 RGB
Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN ) ;
directDiffuseLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe de Diffuse Directe ;
indirectDiffuse
Indirect Lobes
float3 RGB
Multiplication de l’Input de DiffuseCOL et l’Input de DiffuseGAIN ;
indirectDiffuse
Indirect Lobes
float3 RGB
Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN ) ;
indirectDiffuseLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe de Diffuse Directe ;
TRANSMISSIVE LOBES (SSS + SingleScatter + TransmissiveDiffuse + GlassRefraction)
AOV Name
Type
Description
subsurface
float3 RGB
Somme des Lobes de SubSurface + SingleScatter + TransmissiveDiffuse , multipliée par la pass de Shadows ;
transmissiveSingleScatterLobe
float3 RGB
Lobe de SingleScatter , multiplié par la pass de Shadows ;
transmissiveGlassLobe
float3 RGB
Lobe de transmissibleGlassLobe (GlassRefraction ), multiplié par la pass de Shadows ;
SPECULAR LOBES (Primary + Rough + Clearcoat + Iridescence + Fuzz + GlassReflection)
AOV Name
Lobe Type
Type
Description
directSpecular
Direct Lobes
float3 RGB
Somme des Lobes de Spéculaires directes (Primary +Rough +ClearCoat +Iridescence +Fuzz +Glass ), multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularUnoccluded
Direct Lobes
float3 RGB
Somme des Lobes de Spéculaires directes (Primary +Rough +ClearCoat +Iridescence +Fuzz +Glass ), sans la pass de Shadows ;
directSpecularPrimaryLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Primary de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularRoughLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Rough de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularClearcoatLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Clearcoat de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularIridescenceLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Iridescence de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularFuzzLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Fuzz de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularGlassLobe
Direct Lobes
float3 RGB
Lobe Glass de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecular
Indirect Lobes
float3 RGB
Somme des Lobes de Spéculaires indirectes (Primary +Rough +ClearCoat +Iridescence +Fuzz +Glass ), multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularUnoccluded
Indirect Lobes
float3 RGB
Somme des Lobes de Spéculaires indirectes (Primary +Rough +ClearCoat +Iridescence +Fuzz +Glass ), sans la pass de Shadows ;
indirectSpecularPrimaryLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Primary de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularRoughLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Rough de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularClearcoatLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Clearcoat de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularIridescenceLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Iridescence de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularFuzzLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Fuzz de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularGlassLobe
Indirect Lobes
float3 RGB
Lobe Glass de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
EMISSIVE LOBES
AOV Name
Type
Description
emissive
float3 RGB
Lobe d’Emissive ;
Références
Liens