Shader Lobes

La note

List complète des shader lobes (display beauty dans renderman par exemple)

BEAUTY LOBES

AOV Name Type Description
beauty float3 RGB Somme des Lobes de tous les Shaders, multipliée par la pass de Shadows ;
albedo float3 RGB Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN) ;

ShaderLobes minimaux qui peuvent être présents dans la scene

SHADER LOBE CORRESPONDING DIRECT AOV CORRESPONDING INDIRECT AOV CORRESPONDING FULL LOBE Diffuse directDiffuseLobe indirectDiffuseLobe needs a LPE DiffuseTransmit directDiffuseLobe indirectDiffuseLobe needs a LPE PrimarySpecular directSpecularPrimaryLobe / directSpecular indirectSpecularPrimaryLobe / indirectSpecular needs a LPE Rough directSpecularRoughLobe / directSpecular indirectSpecularRoughLobe / indirectSpecular needs a LPE ClearCoat directSpecularClearcoatLobe / directSpecular indirectSpecularClearcoatLobe / indirectSpecular needs a LPE Iridescence directSpecularIridescenceLobe / directSpecular indirectSpecularIridescenceLobe / indirectSpecular needs a LPE Fuzz directSpecularFuzzLobe / directSpecular indirectSpecularFuzzLobe / indirectSpecular needs a LPE Subsurface needs a LPE needs a LPE subsurface / subsurfaceLobe SingleScatter needs a LPE needs a LPE transmissiveSingleScatterLobe Glass needs a LPE needs a LPE transmissiveGlassLobe GlassReflection needs a LPE needs a LPE needs a LPE GlassRefraction needs a LPE needs a LPE needs a LPE Glow //NULL// //NULL// emissive

Par exemple Dans une scène avec uniquement des shaders utilisant Diffuse, Specular et Glass, nous n'aurons besoin que de ces AOVs.

On peut tester en faisant un rebuild rapide et comparer le resultat du rebuild avec un preview render (IT render par exemple), si les deux images sont identiques, on est bons !

DIFFUSE LOBES

AOV Name Lobe Type Type Description
directDiffuse Direct Lobes float3 RGB Multiplication de l’Input de DiffuseCOL et l’Input de DiffuseGAIN ;
directDiffuse Direct Lobes float3 RGB Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN) ;
directDiffuseLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe de Diffuse Directe ;
indirectDiffuse Indirect Lobes float3 RGB Multiplication de l’Input de DiffuseCOL et l’Input de DiffuseGAIN ;
indirectDiffuse Indirect Lobes float3 RGB Valeur RGB de l’intensité de DiffuseCOL (DiffuseCOL multiplié par DiffuseGAIN) ;
indirectDiffuseLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe de Diffuse Directe ;

TRANSMISSIVE LOBES (SSS + SingleScatter + TransmissiveDiffuse + GlassRefraction)

AOV Name Type Description
subsurface float3 RGB Somme des Lobes de SubSurface + SingleScatter + TransmissiveDiffuse, multipliée par la pass de Shadows ;
transmissiveSingleScatterLobe float3 RGB Lobe de SingleScatter, multiplié par la pass de Shadows ;
transmissiveGlassLobe float3 RGB Lobe de transmissibleGlassLobe (GlassRefraction), multiplié par la pass de Shadows ;

SPECULAR LOBES (Primary + Rough + Clearcoat + Iridescence + Fuzz + GlassReflection)

AOV Name Lobe Type Type Description
directSpecular Direct Lobes float3 RGB Somme des Lobes de Spéculaires directes (Primary+Rough+ClearCoat+Iridescence+Fuzz+Glass), multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularUnoccluded Direct Lobes float3 RGB Somme des Lobes de Spéculaires directes (Primary+Rough+ClearCoat+Iridescence+Fuzz+Glass), sans la pass de Shadows ;
directSpecularPrimaryLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Primary de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularRoughLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Rough de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularClearcoatLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Clearcoat de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularIridescenceLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Iridescence de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularFuzzLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Fuzz de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
directSpecularGlassLobe Direct Lobes float3 RGB Lobe Glass de Spéculaires directe, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecular Indirect Lobes float3 RGB Somme des Lobes de Spéculaires indirectes (Primary+Rough+ClearCoat+Iridescence+Fuzz+Glass), multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularUnoccluded Indirect Lobes float3 RGB Somme des Lobes de Spéculaires indirectes (Primary+Rough+ClearCoat+Iridescence+Fuzz+Glass), sans la pass de Shadows ;
indirectSpecularPrimaryLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Primary de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularRoughLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Rough de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularClearcoatLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Clearcoat de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularIridescenceLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Iridescence de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularFuzzLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Fuzz de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;
indirectSpecularGlassLobe Indirect Lobes float3 RGB Lobe Glass de Spéculaires indirecte, multipliée par la pass de Shadows ;

EMISSIVE LOBES

AOV Name Type Description
emissive float3 RGB Lobe d’Emissive ;

Références

Liens