Rig Houdini
La note
La page de présentation de sidefx : Rigging | SideFX
Le rigging dans Houdini se fait via le framework APEX qui est une surcouche de KineFX, le système de rig plus ancien d'houdini
Les 3 informations principales contenues dans APEX sont :
- geometrie et ou geometrie skinnée
- Joints
- Controleurs
Il y a plusieurs manières de construire un rig dans APEX :
On peut construire les joints à la main avec les nodes skeleton puis skinner la geo avec (voir Skinning Houdini) pour ensuite "rentrer" dans APEX et construire tout le système de controleurs
On peut aussi "entrer" directement dans APEX avec seulement une geo et créer les joints dans APEX
Voilà une manière de rentrer dans APEX avec seulement la geo :

- 2 codes couleurs de liaisons de nodes : violet (rig APEX) et orange (Anim APEX)
Le pack character vient initialiser le personnage pour "rentrer dans APEX"
Ensuite ici la création des joints et des controles principaux se fait dans le autorigbuilder via drag and drop de components pré définis (ou définis nous même) -> Autorig builder Houdini
Ensuite je viens ici skinner après coup avec le node jointcapturebiharmonics et corriger avec le jointcapturepaint (voir Skinning Houdini)
Je repack le personnage puis part en animation avec le node scene animate
Export Rig
Export de tout le rig :
On peut exporter tout le rig entier, le personnage APEX, la geo etc dans un fichier bgeo (ce sera en plus très léger) -> utiliser le node ROP geometry output
-> Cela ne marchera quand dans Houdini
Export Joint + Geo skinnée :
Export en FBX -> ROP Fbx output
Références
Doc :
Character - Houdini documentation
Rigging a character using rig components
Videos / playlists :
KineFX 101: Rigging a Face from Scratch - YouTube
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