Process d'animation
MOC : ANIMATION
Source :
- Cours Anim bases général
- 1er Cours d'animation esma 3d2
- #video How to Keyframe Like a Pro! (Animation process for any software) - YouTube
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2024-09-15
La note
Blocking
(Dans les anim plus importantes et complexes on peut avoir un layout avant : Par exemple en CG on anime le contrôleur général pour avoir une idée de l’anim, le timing, et le blocking de la caméra, puis on vient supprimer les clés sur le général pour commencer le blocking)
Première étape de l’anim → base de l’anim, première anim qui permet de faire passer l’intention, de mettre en place l'action et de comprendre le déplacement
3 méthodes de blocking (Qu’on peut utiliser en même temps) :
- Layering : faire une anim basique puis rajouter des détails en layer -> Hiérarchie des keyframes
- Pose to pose : faire que les poses principales, les Keys (voir Keyframe)
- Straight ahead : anim faite frame par frame → chiante pour planifier etc mais bien pour animer des éléments secondaires (cheveux etc) qui se rajoute à un blocking pose to pose en layering par exemple
Méthodologiquement
La méthode du layering :
Suivre la Hiérarchie des keyframes
- Poser les keys (les poses clefs, essentielles au story telling, c a dire qu'en regardant seulement ces poses on comprend l'histoire ou l'action)
- Ces Posings doivent être précis et soignés car le reste de l animation découle de ces derniers.
- A noter que on va souvent tenir ces poses (2 ou 3 frames)
- On peut ensuite créer ces amortis (tenir un peu les poses clés) (à la tween machine en CG).
- Poser les extrêmes (poses essentielles à l'action mais non essentielle à la compréhension de l'histoire), comme l'anticipation ou l'overshoot
- Poser les breakdowns (C’est la pose centrale qui relie deux poses clefs) pour avoir un sens du timing (bouger les breakdowns pour expérimenter avec le timing et la base du spacing). Chercher à donner le maximum d'informations de mouvement dans les breakdown (poids, changements de jambe d'appui, Motion blur ou smear, exagération etc)
La suite (in between)
On s'occupe ici des intervalles (toutes les poses entre les poses clés, extremes et breakdowns), poses qui vont gérer essentiellement le spacing
En 3D, c'est là où on commence à toucher au graph editor : L'étape de Spline ->
2ème étape de construction du plan. Les courbes d’anim passent de Step à Spline. Il faut généralement re-dynamiser l action (Timing) qui a perdue en énergie. C’est le moment d ajouter toutes les clefs d’anim pour finaliser l action
En 2D, ce sont les poses en plus pour finir l'animation. Là on est plutôt dans le spacing (voir Timing)
- Toujours penser à aller du plus gros au plus petit, des poses les plus importantes aux moins importantes
- Toujours penser à transmettre l'impression de mouvement
- On peut planifier ces poses avec un timing chart si il y a besoin
On peut animer les fx, si on en veut, en straigh ahead, c'est bien plus simple et fluide
- Layout : On anime le contrôleur général pour avoir une idée de l’anim, le timing, et le blocking de la caméra puis on vient supprimer les clés sur le général pour commencer le blocking
- Blocking (Courbes dans le graph en step)
- Block 1 : poses clés (pré block si l'anim est vraiment complexe), poses les plus dynamiques, intéressantes et travaillées possible
- Block 2 : extrêmes et breakdowns
- Spline : courbes dans le graph en spline
- Spline 1 : timing bon etc
- Spline 2 :
- la on peut bouger les clés et en mettre partout prcq le timing est bon, vérifie au Spline 1
- on cherche à avoir toujours du mouvement, à équilibrer entre dynamisme et flottement dans les poses assez statiques.
- On va chercher aussi beaucoup à désynchroniser, à Overlap avec du retard etc.
- Polish : clean ultime puis rendu de la scène au lighteur. C’est l étape finale du plan. Avant de transmettre notre animation aux autres départements (lighting, vfx …), on vérifie les glissements, pénétrations, arcs, spacing etc…
Références
- Noter qu’on doit dans les anim d’actions alterner entre des actions dynamiques et des respirations.