Mouvements de caméra

MOC : STORYBOARD CINEMA
Source : Les techniques du storyboard ou scénarimage / 1er et 2e cours analyse filmique esma 3d2 / Cours compositing Rebuild Shot (insecte 3D2)
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2024-08-28

La note

En Anglais

Movement Name (ENG) (FR) Description
Zoom idem Ajustement de la LongueurFocale/du Zoom de la Camera sur l’axe N (sans Translation ni Rotation). Mouvements associés: - Rack-Focus = Passage du point focal d’un objet à un autre dans la profondeur de champ; - Dolly-Zoom/TransTrav/TravellingCompensé = Sur un Dolly, ajustement de la LongueurFocale/Zoom pour garder le plan en focus à la même distance perçue, tout en éxagérant la perspective sur le reste de l’image.
Tilt Panoramique vertical Rotation verticale de la Camera sur l’axe U (sans Translation). — TiltUp = Rotation vers le Haut; — TiltDown = Rotation vers le Bas;
Pan Panoramique horizontal Rotation horizontale de la Camera sur l’axe V (sans Translation). — Pan Left = Rotation vers la Gauche; — Pan Right = Rotation vers la Droite;
Cant / Roll idem Rotation sur l’axe N de la Camera sur l’axe N (sans Translation). — Cant Left = Rotation anti-horaire; — Cant Right = Rotation horaire;
Truck Travelling Gauche/Droite Translation latérale de la Camera sur l’axe U (sans Rotation). — Truck Left = Translation vers la Gauche; — Truck Right = Translation vers la Droite;
Pedestal Travelling Haut/Bas Translation d’élévation verticale de la Camera sur son pied sur l’axe V (sans Rotation). — Pedestal Up = Translation vers le Haut; — Pedestal Down = Translation vers le Bas;
Dolly Travelling Avant/Arrière Translation dans la profondeur de la Camera sur l’axe N (sans Rotation). — Dolly Out = Translation vers l’Arrière; — Dolly In = Translation vers l’Avant;
Arc idem Translation+Rotation Horizontale de la Caméra le long d’un chemin, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La caméra est orientée pour préserver l’objet visé dans le cadre à son centre. — Arc Left = Déplacement vers la Gauche; — Arc Right = Déplacement vers la Droite;
Tongue idem Translation+Rotation Horizontale de la Caméra au bout d’une grue, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La rotation de la Caméra est compensée pour qu’elle préserve son axe de visée. — Tongue Left = Déplacement vers la Gauche; — Tongue Right = Déplacement vers la Droite;
Crane / Boom idem Translation+Rotation Verticale de la Caméra au bout d’une grue, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La rotation de la Caméra est compensée pour qu’elle préserve son axe de visée. — Crane Up = Déplacement vers le Haut; — Crane Down = Déplacement vers le Bas;

Tips de mouvements de caméra

Source : 8 Mistakes to Avoid when Animating Cameras #b3d - YouTube

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Arrêts et départs brusques

La caméra ne doit pas commencer ou s'arrêter net. Dans la réalité, une caméra a du poids et de l'inertie. Il faut utiliser les courbes de Bézier dans l'éditeur graphique pour créer un ralentissement progressif (ease out) à la fin du mouvement et une accélération progressive (ease in) au début.

Utilisation des courbes de Bézier par défaut

Les transitions ease out/in automatiques de Blender peuvent sembler artificielles et trop parfaites. Il est conseillé de modifier ces courbes en les étirant ou en ajoutant des clés pour rompre l'uniformité. L'add-on shakeify peut aussi ajouter un tremblement aléatoire.

Finir le plan trop tôt

Après un mouvement de caméra, surtout pour révéler quelque chose, ne coupez pas immédiatement. Laissez au public quelques instants pour absorber la nouvelle information ou profiter de la vue.

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Mouvement de caméra trop rapide

Il faut souvent se référer à la réalité. À moins de vouloir simuler un drone rapide, une caméra sur un hélicoptère ou un avion irait à une certaine vitesse. Ralentir le mouvement peut le rendre plus réaliste et plus épique.

Tremblement de caméra disproportionné

Si la caméra bouge lentement (vitesse de marche), le tremblement ne doit pas simuler une course effrénée. Assurez-vous que l'énergie du tremblement corresponde à celle du mouvement global de la caméra.

Caméra devant le personnage

C'est une règle simple : ne laissez jamais la caméra devancer l'action du personnage. Suivez toujours le mouvement du personnage en ajoutant un léger décalage (lag), comme si la caméra essayait constamment de le rattraper. Cela donne au spectateur l'impression de découvrir l'action en même temps que le réalisateur.

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Déconnexion entre plusieurs mouvements

Lorsque vous combinez plusieurs mouvements de caméra dans un même plan (ex: grue puis travelling), ne les faites pas s'arrêter complètement l'un avant que l'autre ne commence. Utilisez des objets "empty" parents pour organiser les mouvements et superposez légèrement leurs animations. L'ajout de courbes de Bézier et d'un léger tremblement aide à rendre la transition plus naturelle.

Perte d'énergie entre les plans

Lorsque vous montez plusieurs plans ensemble, pensez à la séquence dans son ensemble. Si vous avez une série de plans qui se rapprochent, le dernier plan ne devrait pas passer brusquement à une caméra statique. Ralentissez progressivement le mouvement de caméra tout au long de la séquence pour que les transitions entre les plans soient fluides.

Références

Liens