Mouvements de caméra
MOC : STORYBOARD CINEMA
Source : Les techniques du storyboard ou scénarimage / 1er et 2e cours analyse filmique esma 3d2 / Cours compositing Rebuild Shot (insecte 3D2)
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2024-08-28
La note
- Panoramiques → cam fixe qui pivote. Peut être horizontal, vertical ou oblique. Fonction de dévoilement. Un point de vue plus omniscient
- Travelling → Mouvement de la cam sur un axe. Rentrer dans la diegese du film. Il nous fait rentrer dans l’action
- Travelling avant, arrière, latérale, circulaire
- Travelling d’accompagnement → quand il y a tjrs une même distance entre la cam et le sujet
- Panotravelling → combiner travelling et panoramique. On peut même en combiner plus
- Caméra épaule : soutenue par le cadreur, occasionnant un tremblement voire des sautes du cadre
- Mouvement de grue (plongée totale par exemple) ou aujourd’hui avec le drones
- Transtrav / travelling optique: association simultanée du travelling avant ou arrière à un zoom optique (ex. Vertigo-> effet Vertigo). crée un grand désordre, perturbation. L’origine c’est vertigo d’Hitchcock
- Steadicam : caméra portée par un opérateur sur un bras stabilisateur, elle sert à sécuriser le cameraman dans les scènes qui bougent beaucoup.
- Jump cut → des sautes dans la façon dont c’est filmé. Traduire un lien avec le temps qui passe. Le temps s’étire où se rétracte. Fait sortir de l’univers diégetique.
- Prise de vue sur grue (crane shot) ou aujourd'hui avec des drones : mouvements verticaux et latéraux
- Zoom : Le zoom simule un déplacement de caméra par le réglage de l’objectif dans le sens du grossissement (zoom avant) ou du rapetissement (zoom arrière).
En Anglais
Movement Name (ENG) | (FR) | Description |
---|---|---|
Zoom | idem | Ajustement de la LongueurFocale/du Zoom de la Camera sur l’axe N (sans Translation ni Rotation). Mouvements associés: - Rack-Focus = Passage du point focal d’un objet à un autre dans la profondeur de champ; - Dolly-Zoom/TransTrav/TravellingCompensé = Sur un Dolly, ajustement de la LongueurFocale/Zoom pour garder le plan en focus à la même distance perçue, tout en éxagérant la perspective sur le reste de l’image. |
Tilt | Panoramique vertical | Rotation verticale de la Camera sur l’axe U (sans Translation). — TiltUp = Rotation vers le Haut; — TiltDown = Rotation vers le Bas; |
Pan | Panoramique horizontal | Rotation horizontale de la Camera sur l’axe V (sans Translation). — Pan Left = Rotation vers la Gauche; — Pan Right = Rotation vers la Droite; |
Cant / Roll | idem | Rotation sur l’axe N de la Camera sur l’axe N (sans Translation). — Cant Left = Rotation anti-horaire; — Cant Right = Rotation horaire; |
Truck | Travelling Gauche/Droite | Translation latérale de la Camera sur l’axe U (sans Rotation). — Truck Left = Translation vers la Gauche; — Truck Right = Translation vers la Droite; |
Pedestal | Travelling Haut/Bas | Translation d’élévation verticale de la Camera sur son pied sur l’axe V (sans Rotation). — Pedestal Up = Translation vers le Haut; — Pedestal Down = Translation vers le Bas; |
Dolly | Travelling Avant/Arrière | Translation dans la profondeur de la Camera sur l’axe N (sans Rotation). — Dolly Out = Translation vers l’Arrière; — Dolly In = Translation vers l’Avant; |
Arc | idem | Translation+Rotation Horizontale de la Caméra le long d’un chemin, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La caméra est orientée pour préserver l’objet visé dans le cadre à son centre. — Arc Left = Déplacement vers la Gauche; — Arc Right = Déplacement vers la Droite; |
Tongue | idem | Translation+Rotation Horizontale de la Caméra au bout d’une grue, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La rotation de la Caméra est compensée pour qu’elle préserve son axe de visée. — Tongue Left = Déplacement vers la Gauche; — Tongue Right = Déplacement vers la Droite; |
Crane / Boom | idem | Translation+Rotation Verticale de la Caméra au bout d’une grue, le long d’un vecteur dans la direction de l’axe V de la Caméra. La rotation de la Caméra est compensée pour qu’elle préserve son axe de visée. — Crane Up = Déplacement vers le Haut; — Crane Down = Déplacement vers le Bas; |
Tips de mouvements de caméra
Source : 8 Mistakes to Avoid when Animating Cameras #b3d - YouTube
La caméra ne doit pas commencer ou s'arrêter net. Dans la réalité, une caméra a du poids et de l'inertie. Il faut utiliser les courbes de Bézier dans l'éditeur graphique pour créer un ralentissement progressif (ease out) à la fin du mouvement et une accélération progressive (ease in) au début.
Les transitions ease out/in automatiques de Blender peuvent sembler artificielles et trop parfaites. Il est conseillé de modifier ces courbes en les étirant ou en ajoutant des clés pour rompre l'uniformité. L'add-on shakeify peut aussi ajouter un tremblement aléatoire.
Après un mouvement de caméra, surtout pour révéler quelque chose, ne coupez pas immédiatement. Laissez au public quelques instants pour absorber la nouvelle information ou profiter de la vue.
Il faut souvent se référer à la réalité. À moins de vouloir simuler un drone rapide, une caméra sur un hélicoptère ou un avion irait à une certaine vitesse. Ralentir le mouvement peut le rendre plus réaliste et plus épique.
Si la caméra bouge lentement (vitesse de marche), le tremblement ne doit pas simuler une course effrénée. Assurez-vous que l'énergie du tremblement corresponde à celle du mouvement global de la caméra.
C'est une règle simple : ne laissez jamais la caméra devancer l'action du personnage. Suivez toujours le mouvement du personnage en ajoutant un léger décalage (lag), comme si la caméra essayait constamment de le rattraper. Cela donne au spectateur l'impression de découvrir l'action en même temps que le réalisateur.
Lorsque vous combinez plusieurs mouvements de caméra dans un même plan (ex: grue puis travelling), ne les faites pas s'arrêter complètement l'un avant que l'autre ne commence. Utilisez des objets "empty" parents pour organiser les mouvements et superposez légèrement leurs animations. L'ajout de courbes de Bézier et d'un léger tremblement aide à rendre la transition plus naturelle.
Lorsque vous montez plusieurs plans ensemble, pensez à la séquence dans son ensemble. Si vous avez une série de plans qui se rapprochent, le dernier plan ne devrait pas passer brusquement à une caméra statique. Ralentissez progressivement le mouvement de caméra tout au long de la séquence pour que les transitions entre les plans soient fluides.