Méthodologie grooming xgen interactive
MOC : GROOM SHADING TEXTURING
Source : Groom, cours lighting 3D2A
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2025-01-06
La note
Méthodologie générale :
1. Scalp
Dupliquer la modé et la modifier pour n'avoir que les parties où il y aura du poil
2. Récupérer les UVs
Ramener ses UVs sur un Layout (optionnel : copier les udims sur un uvSet)
3. Créer le groom
Créer une description Xgen interactive avec une densité initiale correcte :
Dans l'editor du Xgen interactive -> create interactive groom splines
Si non manifold : marche pas
Mode layer, on travaille de bas en haut
4. Définir la densité et la longeur
Body fur base -> Density brush
Longueur : dans le layer scale
On peut ajouter d'autres layer de scale (add modifier), notamment après le sculpt pour que le scale soit uniforme
Epaisseur : width ramp (layer tout en haut)
Cocher tube shade pour le shading plus tard
5. Sculpt
On se met en edit
Il y a plusieurs outils, notamment le peigne pour brosser
-> Dans le tool settings, décocher filter backface pour que l'action du scult passe aussi à travers
Pas plus de 3 layers de scult sinon beug
6. Noise
Add modifier -> noise. Cela créé du fouilli et change la direction de certains poils. Peut être controlé par un ramp comme la width des poils, directement dans l'attribute editor
Le graphique de scale du noise ressemble plutôt à ça : en fonction des refs
7. Cut
Add modifier -> cut
Cut mode relatif : raccourcie en fonction du pourcentage
2 façons de faire :
- rand(0,60) dans un node xgm se branche dans le mode relatif du cut : couper aléatoirement -> viens adoucir le poil
- mettre un noise dans le mask, plus de flexibilité, de contrôle et potentiellement de réalisme. Tjrs en mode relatif par contre.
- Frequency ratio et frenquency au max
- On peut mettre un scale en dessous du cut pour combler la perte de longueur.
8. Clump (mèches)
Add modifier
Clump points : density
Si noise avant : le noise agit sur la mèche, si le noise est après il agit poil par poil
9. Noise aléatoire
Noise tout en haut
Magnitude très haute (8 par exemple)
Et brancher dans la magnitude un ramp avec les paramètres suivants :
dans la couleur blanche : mettre une valeur de 10 en data
11. Noise correlation
On peut aussi ajouter un autre noise avec une correlation très forte, cela va faire un effet de faut clumping très intéressant pour les poils courts.