MARI - Procedural Skin Imperfection
La note
- Épiderme
- Couche la plus externe de la peau.
- Sert de barrière protectrice contre l’environnement.
- Contient la couche cornée (autre sous-couche de l’épiderme).
- Derme
- Situé sous l’épiderme.
- Renferme la majorité des composants structurels : vaisseaux sanguins, nerfs, glandes sudoripares, follicules pileux.
- Apporte élasticité et résistance grâce au collagène.
- Hypoderme (ou tissu sous-cutané)
- Couche la plus profonde
- Constituée principalement de tissu adipeux
- Rôle d’isolant thermique et de réserve énergétique.
Deux types d’imperfections :
| Ajout d’un matériau sur la peau | Altération du matériau de la peau elle-même |
|---|---|
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| (ex : maquillage, sang, boue) — avec identité de matériau et reliefs propres, ajoutés à la peau. | (ex : boutons, cicatrices, tatouages) — relief mélangé et identité modifiée |
Le process dans MARI
1. Concept et Création d'un masque ISO :
- Un masque ISO (isolation channel) sert à isoler des zones spécifiques de la texture pour piloter différents effets ou comportements sur la peau.
- Il est essentiel d'utiliser un pinceau avec une petite douceur sur les bords (brush smoothness). Cela crée un dégradé : au centre du coup de pinceau la valeur est élevée et elle s’atténue vers les bords.
- Ce dégradé est indispensable car il permet aux nodes Brightness Lookup d’isoler des plages de valeurs spécifiques pour piloter différents effets sur la peau.
2. Utilisation des nodes "Brightness Lookup" :
- Le node Brightness Lookup (filtre de courbe) permet soit :
- De grader la valeur du masque (contraste global)
- D’isoler une plage de valeurs du masque (par exemple, pour cibler uniquement les contours d’une cicatrice ou une zone précise)
- Il faut créer plusieurs "Brightness Lookup" avec des courbes différentes pour chaque effet désiré :
- Un pour la zone centrale
- Un pour le contour
- Un pour inverser le masque, etc.
3. Application des masques ISO dans les différents channels :
- Chaque masque ISO piloteras d’autres nodes pour chaque channel à modifier :
- Displacement (relief, bosses/cicatrices)
- Color (décoloration/inflammation autour d’une cicatrice)
- Specular/Roughness (rugosité, brillance)
- Par exemple, pour une cicatrice :
- Le masque ISO passe dans plusieurs Brightness Lookup qui isolent différentes parties de la cicatrice (centre, bords, croûte...)
- Chaque plage de valeurs pilote un node "merge" qui applique une couleur ou une valeur de relief différente.
4. Ajustements dynamiques et contrôle du look :
- Tout l’intérêt est de pouvoir ajuster, en temps réel, ses Brightness Lookups en fonction de ce qu’on voit dans le shader.
- Il est conseillé d’exporter ses maps, tester dans le logiciel de rendu final, puis revenir dans MARI pour ajuster les courbes des masques ISO.
Cas concrets :
Scars
Le masque ISO :
On merge avec une texture tilée pour plus de richesse et de réalisme

Color :
On vient isoler les bords, le centre etc pour les traiter séparément

Displace :
Idem

Sang
Masque ISO :
On a 2 masques : Blooddrop et splashes


Color :
On a 2 colors : un rouge clair pour quand le sang est fin (splashes etc) et un rouge foncé pour quand le sang est épais (coulure)

Displace :
Légèrement de displace sur les splashes et plus sur les drops

Tatoo / makeup
Colo :
On récupère un peu de la valeur de la peau + texture triplanaire pour richesse et réalisme

disp :
Simplement ajouter un peu de displace avec un merge et un constant (comme tous les setup plus haut mais en beaucoup plus simple)
dispRGB :
On vient enlever un peu des infos de disprgb car un tatoo ou un makeup "smooth" un peu la peau
Références
Le template mng : (explication mng : MARI Projects et MARI Archives)
![[MARI_TEMPLATE_v01.mng]]
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