LookDev

MOC : LIGHTING LIGHTING SHADING TEXTURING
Source : Le rendu, google doc début d'année du prof de lighting 3D2
Projet :
Tags : #note_permanente
Date : 2024-11-26

La note

C’est la gestion du matériau avec les lumières, l’objet est entouré d’un lightRig classique et de 4 sphères, les lookdev balls.

  1. Chrome : Diff 0 spec  face 1 - edge 1  rough : 0
  2. Grey Diff 0.180 c’est un gris à 50% en linear
  3. White Diff 0.840 Aucune blancheur réel ne dépasse 80% de la luminosité, excepté la neige.
  4. Black Diff  0.004 Le noir pur n’est pas courant, et seul des objet industriel sont aussi sombre.

Calibrage_de_lumiere_LookdevBalls.png

Tip

Comme chaque stade de la création les objets doivent être réfléchi en fonction de leur distance maximale cadré, c’est leur échelle qui déterminera leur approche en terme de matériaux.
Exemple :

Un visage d’une taille de quelque pixel derrière un nuage, n’aura ni besoin d’être travailler ni même texturer, une diffuse beige fait très bien l’affaire.
Si la caméra passe à moins d’un millimètre de la peau d’un personnage il faudra surement penser à modéliser les couches de peaux avec différents matériaux comme du verre, du subsurface et autre.

Proche du visage un subsurface de qualité sera apprécié, avec du displace, du bump, du spéculaire,... etc.

Plus loin une diffuse avec un belle texture et du spéculaire serait suffisant.

Références

Liens