Créer un asset USD dans Houdini
La note
Créer un LOP Network (On entre dans Solaris)
Créer ensuite un component builder : script qui va créer les nodes nécessaires à la construction de l'asset USD :
- référencer la géo
- créer et assigner des shaders
- exporter l'asset USD

Importer la géo
Importer la géo :
Dans le node component geometry 2 choix
- Internal
- Rentrer dans le node et ajouter un object merge avec la geo que l'on connecte à l'output defaut (polyreduce connecté au proxy si on veut aussi)
- External
- Chercher le chemin de la geo
Construire le shader
Note : On peut connecter une dome light temporairement après le component output pour mieux voir le shader que l'on fait
Construire le shader dans le material library (un peu comme l'hypershade dans maya)
Setup de base :

Node Mtlx Mix pour combiner 2 shaders en fonction d’attributs géométrique
- Brancher en fg et bg les textures ou shaders à mixer
- Ajouter un node MtlX Usd Primvar Reader
- Chercher l'attribut et bien régler la signature correspondante
- Brancher sa sortie dans le mix du Mtlx Mix

Export de l’asset USD
Ça se passe dans le node component output :
- Root prim : nom de la primitive qui contiendra la geo et les shaders
- Location dans caching : l'endroit où l'asset sera sauvegardé sur le disque
- Cliquer sur save to disk
Il y aura toujours un fichier geo, mtl et payload et c’est normal il faut surtout pas les renommer
- Geo : geo
- MTL : matériau
- Payload : référence de la geo et du matériau
L’export génère aussi une thumbnail pour l’asset automatiquement
.usd vs.usda
.usd / .usda : Comme .ma et .mb
.usda : beaucoup plus lourd mais fichier lisible dans un éditeur de texte (ASCII)
PS : le .usdnc :
- usd non commercial → Pas un bon asset USD, fait pour ne pas faire de l’usd propre avec la version nc
Références
Flashcards
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