Cours Houdini semaine 8

Denoise

Denoise dans houdini :

Rendering et renderpasses

On fait le calcul de denoise après le rendu
Le dénoiser nvidia est cross frame, on va l’utiliser après le rendu
Pour cela il faut certaines passes de rendu qui le rendront bien plus performant :

Dans le node karma render settings

  • beauty
  • Albedo
  • N (smooth normal)
  • Motion vectors
  • On désactive le Motion blur dans la beauty (il sera quand même calculé) : rendering -> camera effects -> disable image blur

Ne pas oublier de bien mettre les render settings dans l’usd render rop :
Render settings : /Render/rendersettings


Denoise après le rendu :

COP network :

  • File : on vient chercher la séquence
    • -> add AOVs from file
  • Denoiseai (denoise machine learning) : choisir optix denoiser. Plug tous les AOVs nécessaires dans les entrèes du node denoise

On va avoir seulement un problème pour l’entrée prevframe : la frame de départ est la première, il n’y en a pas avant

On va donc faire un setup pour avoir l’image 0 puis pour que le denoise recalcule à chaque fois selon la frame rendue précédente :

Setup de denoise

  1. On rend juste l'image à la frame 1. Puis on renomme l'exr rendu en .0000.exr au lieu de .0001.exr

denoise_houdini01.png

  1. Puis on rend toutes les images :
    denoise_houdini02.png

Solver

Node en dessous de tous les autres solver

Il ne prend pas en compte l’anim qui lui est donné
Il faut rentrer dedans pour mettre de l’anim


La vitesse en 3D : c’est un vecteur avec une direction, contrairement au monde réel où la vitesse n’a pas de direction


A noter en VEX (et en C d’ailleurs)

Dir += lampe : même chose que Dir = Dir + lampe
Et c’est pareil pour tout