Cours Houdini semaine 4
Construction d’un Set dans Houdini
Au Scene Level, créer un node LOP Network
Attention
Dans Maya, l’organisation du scenegraph est modifiable manuellement. Avec l’USD, il convient de prévoir à l’avance comment sera structuré ce scenegraph.
Le scenegraph est en quelque sorte comme l’outliner
Un scenegraph bien organisé est un gage de sérénité lors du rendu
Node primitive :
/set_canyon
/set_canyon/terrain
/set_canyon/mineral
/set_canyon/vegetation
- Primitive Type =
Scope.
Le scenegraph devra ensuite ressembler à ça

Référencer un asset USD :
Node Asset Reference
- Destination Primitive : où on va stocker dans le scenegraph
- Onglet Reference :
- Reference File : aller chercher l’asset usd
Noeud instancer pour instancer des assets usd
Noeud instancer avec exemple
- Instancer “instancer_blocs” :
- Primitive Path :
/rochers/instancesC’est l’endroit où seront rangé les instances dans le scenegraph - Bloc déroulant Target Points : Définit les points à utiliser pour le scattering.
- Location Source :
External SOP - Sop Path :
/obj/scatter_rochers/POINTS_DE_DUPLICATION
- Location Source :
- Bloc déroulant Prototypes :
- Prototype Primitives :
/rochers/blocs/**Définit les primitives à dupliquer. La double étoile permet d’importer l’ensemble de l’asset, y compris le shader. - Prototype Source :
First Input - Sous-bloc déroulant Options :
- Prototype Index :
Name Attribute - Name Attribute :
nameCela va permettre d’associer les blocs aux points en fonction de leurs noms respectifs.
- Prototype Index :
- Prototype Primitives :
- Primitive Path :
Noeud pour “merge” les assets dans le set :
Noeud Graft Branch
- Primitive Path : primitive path du 2e input
- Source Prim Path : path de ce qu’il y a à “ajouter” au set En cas de doute, utiliser Ctrl-Icône Flèche (à droite du paramètre) pour choisir la primitive à greffer dans une fenêtre dédiée.

Noeud USD ROP → Export du set
Rentrer l’output file puis cliquer sur save