Cours Houdini semaine 4

Construction d’un Set dans Houdini

Au Scene Level, créer un node LOP Network

Attention

Dans Maya, l’organisation du scenegraph est modifiable manuellement. Avec l’USD, il convient de prévoir à l’avance comment sera structuré ce scenegraph.

Le scenegraph est en quelque sorte comme l’outliner
Un scenegraph bien organisé est un gage de sérénité lors du rendu

Node primitive :

/set_canyon
/set_canyon/terrain
/set_canyon/mineral
/set_canyon/vegetation

  • Primitive Type = Scope.

Le scenegraph devra ensuite ressembler à ça

IMG_1294.png

Référencer un asset USD :

Node Asset Reference

  • Destination Primitive : où on va stocker dans le scenegraph
  • Onglet Reference :
    • Reference File : aller chercher l’asset usd

Noeud instancer pour instancer des assets usd

Noeud instancer avec exemple

  • Instancer “instancer_blocs” :
    • Primitive Path : /rochers/instances C’est l’endroit où seront rangé les instances dans le scenegraph
    • Bloc déroulant Target Points : Définit les points à utiliser pour le scattering.
      • Location Source : External SOP
      • Sop Path : /obj/scatter_rochers/POINTS_DE_DUPLICATION
    • Bloc déroulant Prototypes :
      • Prototype Primitives : /rochers/blocs/** Définit les primitives à dupliquer. La double étoile permet d’importer l’ensemble de l’asset, y compris le shader.
      • Prototype Source : First Input
      • Sous-bloc déroulant Options :
        • Prototype Index : Name Attribute
        • Name Attribute : name Cela va permettre d’associer les blocs aux points en fonction de leurs noms respectifs.

Noeud pour “merge” les assets dans le set :

Noeud Graft Branch

  • Primitive Path : primitive path du 2e input
  • Source Prim Path : path de ce qu’il y a à “ajouter” au set En cas de doute, utiliser Ctrl-Icône Flèche (à droite du paramètre) pour choisir la primitive à greffer dans une fenêtre dédiée.

IMG_1295.png

Noeud USD ROP → Export du set

Rentrer l’output file puis cliquer sur save