Cours Houdini semaine 3
Quaternion : vecteur à 4 dimensions / coordonnées
-> Quaternion
Raccourcis Houdini
La note
Raccourci d’UI : Shift S -> Changer le style des connections des noeuds.
- L : Réorganiser les noeuds automatiquement
- D : Pour ouvrir les display options dans le viewport (permet notamment d'augmenter le "floating gnomon size").,
- Espace + H : Pour centrer le viewport.,
- Espace + F ou G : Aussi pour centrer le viewport.,
- W et / ou Shift + W : Pour le wireframe.,
- Alt + Clic sur le nom ou le paramètre : Pour mettre une clé d'animation.,
- Shift + Clic sur un paramètre : Ouvre l'animation editor.
Dans le viewport : X → menus de snap
USD
La note
Universal Scene description
Ce n’est pas à proprement parler un format (comme obj, abc, fax etc)
C’est une description de scène où peut stocker n’importe quoi.
Qu’importe le moteur de rendu, l’USD est une description de scène universelle
C’était un format propriétaire de Pixar qu’ils ont révisé en open source en 2016
C’est une évolution du RIB.
Dans l’USD, tout est stocké sur le disque
- Tout doit être disponible sur le disque, utilisable depuis n’importe quel logiciel ou même sans (juste en ligne de commande pour lancer des rendus sur des farms par exemple)
Un autre énorme avantage : On peut faire des références à l’infini
Ce qui fait que les fichiers peuvent être extrêmement petits (quelques ko), référençant constamment en chaîne des choses sur le disque.
Tout est cloisonné en plein de petits bouts.
Il faut donc être bien carré sur l’organisation et le nommage
*Solaris est un logiciel qui a été construit autour de l’USD. *
Créer un asset USD dans Houdini
La note
Créer un LOP Network (On entre dans Solaris)
Créer ensuite un component builder : script qui va créer les nodes nécessaires à la construction de l'asset USD :
- référencer la géo
- créer et assigner des shaders
- exporter l'asset USD

Importer la géo
Dans le node component geometry 2 choix
- Internal
- Rentrer dans le node et ajouter un object merge avec la geo que l'on connecte à l'output defaut (polyreduce connecté au proxy si on veut aussi)
- External
- Chercher le chemin de la geo
Construire le shader
Note : On peut connecter une dome light temporairement après le component output pour mieux voir le shader que l'on fait
Construire le shader dans le material library (un peu comme l'hypershade dans maya)
Setup de base :

- Brancher en fg et bg les textures ou shaders à mixer
- Ajouter un node MtlX Usd Primvar Reader
- Chercher l'attribut et bien régler la signature correspondante
- Brancher sa sortie dans le mix du Mtlx Mix

Export de l’asset USD
Ça se passe dans le node component output :
- Root prim : nom de la primitive qui contiendra la geo et les shaders
- Location dans caching : l'endroit où l'asset sera sauvegardé sur le disque
- Cliquer sur save to disk
Il y aura toujours un fichier geo, mtl et payload et c’est normal il faut surtout pas les renommer
- Geo : geo
- MTL : matériau
- Payload : référence de la geo et du matériau
L’export génère aussi une thumbnail pour l’asset automatiquement
.usd / .usda : Comme .ma et .mb
.usda : beaucoup plus lourd mais fichier lisible dans un éditeur de texte (ASCII)
PS : le .usdnc :
- usd non commercial → Pas un bon asset USD, fait pour ne pas faire de l’usd propre avec la version nc
Flipbook Houdini
La note
Rappels : Pour créer une clé d’animation : Alt-LMB sur un paramètre
1. Calculer le filpbook
À l’aide d’un RMB sur l’icône de carnet située en bas à gauche du Viewport, cliquer sur Flipbook with New Settings pour ouvrir la fenêtre Render Flipbook. Dans celle-ci :
- Onglet Size :
- Resolution =
1920x1080
- Resolution =
- Cliquer sur le bouton
Startpour lancer le calcul d’un Flip Book (équivalent à un playblast de Maya).
Une nouvelle application s’ouvre, le MPlay, qui concatène les images.
2. Exporter le flipbook
Une fois le calcul terminé, ouvrir le menu File, et choisir Export / FFmpeg :
- Output File : Choisir un chemin et un nom de fichier, en conservant bien l’extension .mp4 à la fin.
- Quality = 100
- Cliquer sur
Save.