Cours Houdini semaine 2
CAM :
Se mettre en vue cam :
- Cadenas dans la toolbar à gauche dans le viewport
- Sélectionner la caméra
-> En faisant ça changer la vue change les valeurs de trans et rot
Alt clic sur le nom ou le paramètre pour mettre une clé d’anim
Animation editor :
Shift + Clic sur un paramètre
Voronoi : Voronoi
Créer des rochers :
Mettre capture écran du graph
Isooffset : transformer une geo en volume
Lui donner un nom pour le reconnaître ensuite (dans les parameters)
Scatter : node qui va scatter des points sur La geo donnée
Ensuite Voronoi fracture
Mettre un remesh juste après pour éviter les ngons et uniformiser
Ensuite Exploded view pour éloigner les uns des autres les blocs cassés
Node For each Named attribute :
A noter par rapport à la doc. Après le bound ce n’est pas un transform mais un edit (le transform marche aussi enft)
Dans le Édit il faut sélectionner tous les points du bas de la box
Déplier les UVs :
Ajouter à la doc :
node UV Fuse après le UVflatten pour souder les trous dans les UVs
Mettre un UV Layout
Export pour texturer (à compléter avec le cours) :
Capture d’écran
On met une grid
On copy parameter le nombre de point dans le scatter puis racine carré paste relative référence dans les rows et columns :
Node delete juste après pour enlever les faces :
Mettre un * dans le group
Cocher keep points
sqrt(paste relative reference)
Ensuite node delete :
Explication du code du wrangle :
Itoa : Integer to ascii -> Converti le point number qui est un integer en valeur string
Le 2e wrangle :
On vient créer / remplacer 2 vecteurs : vecteur N et vecteur Up
Regrouper des nodes dans un subnet : Shift + C
Scattering rochers :
Voir cours
Matrice :
il faut seulement savoir que c’est une recette de transformation
Mercredi
A la place du copytopoints :
For each point
Mettre capture
-> Permet d’avoir plus de contrôle
-> Voir aussi wrangle rotation avec matrice (pas dans le cours)
- Baisser le global scale du random angle
Faire le profil :
Cercle :
- ZX plane
- 3 divisions
Transform :
- Rotate -90 sur y
Convert line : converti chaque edge en polygon
Subdivide :
- Group : 1
- Depth 1
Transform :
- Group : 3
- Points
- Trans Z : 0,5 environ
Transform : scale (le profil est bcp trop grand)
- uniform scale : 0,025
Ensuite on le connecte avec un copy to points
Polyframe :
- Décocher Normal name
- Tangent name : tangent
Wrangle :
v@perp = cross(v@dir,v@tangent);
v@perp = normalize(v@perp);
v@dir = cross(v@tangent,v@perp);
Enft le wrangle sert à rien : suffit de cocher Bitangent Name
Enfin :
Dans le polyframe :
- Tangent Name : up
- Bitangent Name : N
- Cocher Make frame orthogonal
Wrangle :
f@pscale = 1-f@curveu;
Alternative au wrangle : remap
On repart dans le profil :
Delete:
-
- Keep points
Add : On vient reconstruire le polygon
- Polygons
- polygon 0 : 0 1 3 2
Enfin :
Après le dernier copy to points :
Mettre node skin