Cours Houdini semaine 2

CAM :

Se mettre en vue cam :

-> En faisant ça changer la vue change les valeurs de trans et rot

Alt clic sur le nom ou le paramètre pour mettre une clé d’anim


Animation editor :
Shift + Clic sur un paramètre


Voronoi : Voronoi


Créer des rochers :
Mettre capture écran du graph

Isooffset : transformer une geo en volume
Lui donner un nom pour le reconnaître ensuite (dans les parameters)

Scatter : node qui va scatter des points sur La geo donnée

Ensuite Voronoi fracture
Mettre un remesh juste après pour éviter les ngons et uniformiser

Ensuite Exploded view pour éloigner les uns des autres les blocs cassés

Node For each Named attribute :

A noter par rapport à la doc. Après le bound ce n’est pas un transform mais un edit (le transform marche aussi enft)

Dans le Édit il faut sélectionner tous les points du bas de la box


Déplier les UVs :

Ajouter à la doc :
node UV Fuse après le UVflatten pour souder les trous dans les UVs
Mettre un UV Layout


Export pour texturer (à compléter avec le cours) :
Capture d’écran

On met une grid

On copy parameter le nombre de point dans le scatter puis racine carré paste relative référence dans les rows et columns :

Node delete juste après pour enlever les faces :
Mettre un * dans le group
Cocher keep points

sqrt(paste relative reference)

Ensuite node delete :

Explication du code du wrangle :
Itoa : Integer to ascii -> Converti le point number qui est un integer en valeur string

Le 2e wrangle :
On vient créer / remplacer 2 vecteurs : vecteur N et vecteur Up


Regrouper des nodes dans un subnet : Shift + C

Scattering rochers :

Voir cours


Matrice :
il faut seulement savoir que c’est une recette de transformation

Mercredi

A la place du copytopoints :

For each point

Mettre capture

-> Permet d’avoir plus de contrôle

-> Voir aussi wrangle rotation avec matrice (pas dans le cours)
- Baisser le global scale du random angle


Faire le profil :

Cercle :

Transform :

Convert line : converti chaque edge en polygon

Subdivide :

Transform :

Transform : scale (le profil est bcp trop grand)

Ensuite on le connecte avec un copy to points

Polyframe :

Wrangle :

v@perp = cross(v@dir,v@tangent);
v@perp = normalize(v@perp);

v@dir = cross(v@tangent,v@perp);

Enft le wrangle sert à rien : suffit de cocher Bitangent Name

Enfin :
Dans le polyframe :

Wrangle :

f@pscale = 1-f@curveu;

Alternative au wrangle : remap


On repart dans le profil :
Delete:

Add : On vient reconstruire le polygon

Enfin :

Après le dernier copy to points :
Mettre node skin


Scatter plante