Cours Houdini semaine 14

Node Sort

La note

Permet de trier / ranger des éléments

Exemple :

Par exemple ici on vient sauvegarder un ordre de primitive dans un wrangle actif sur les primitives (i@numero_prim = i@primnum;)

Et réappliquer l’ordre via l’attribut qu’on a créé avec le sort ensuite

sort_node_image.png

Boolean Houdini

La note

Les faces originelles gardent leurs attributs mais les faces crées prennent les attributs de la geo B

C’est donc un objet un peu “hybride”, où la geometrie n’est pas très propre

Resolve selft intersection :

En cochant cela le boolean vient fusionner les intersections, ce qui souvent n’est pas souhaitable

Rendre un boolean plus propre :

On peut utiliser un foreach pour traiter chaque primitive séparément

Node connectivity :

Il vient créer un attribut class de type entier qui prendra des valeurs (0,1,2 etc) pour chaque geometrie connectée


RBD configure

La note

-> Initialiser la configuration de l’objet RBD

On va pouvoir définir la densité, masse, etc propre à la physique de l’objet

Trouver ces infos précises pour les matériaux sur des gros sites de constructeurs ou des ressources scientifiques

Régler plusieurs matériaux :

Méthode 1 :

rbd_configure_regler_plusieurs_mat.png

On peut sélectionner un groupe en particulier et créer plusieurs attributs (un pour chaque objet)

Mais cela va s’afficher seulement sous forme d’onglets avec des numéros et pas le nom des groups → pas très lisible

Méthode 2

Donc on peut sinon stacker plusieurs RBD Configure à la suite :

rbd_configure_stacking.png

Ici le rbd config defaut configure l’ensemble de l’objet avec des paramètres généraux (par exemple un bois pour une cabane), pour être sur d’avoir toujours l’ensemble de la geo configurée pour la simu. Les configurations qu’on mettra après viendront prendre la priorité sur celle là bien sur

Régler les volumes de collisions :

En les visualisant temporairement :

  • visualize : collision padding
  • collision shape : règler le collision padding

RBD, Régler les comportements des éléments

La note

rbd_constraint_nodes.png

RBD Configure

La première étape de configuration se trouve dans le RBD configure (voir la note)

RBD Constraint from rules :

Node pour créer des contraintes entre les RBD objects

ll y a plusieurs types de contraintes de connections :

  • centres de gravité (par défaut)
  • Surface points (tous les points de la surface)
  • Hinges

On va pouvoir attribuer ces contraintes seulement à un groupe (identifié par le path ou le name par exemple) pour régler des éléments différentes comme le bois, puis le métal etc

On va pouvoir donc avec ce node créer un groupe de constraint :

  • group type : primitive group
  • group name : le nommer
  • Autres paramètres :
    • Constraints per pieces :
      • -1 : autant que nécessaire
    • nombre défini : nombres de contraintes de connections entre les pièces
    • Search radius :
      • Permet d’éviter que des points trop loin entre eux soient connectés
RBD Constraint properties :

Créer les attributs nécessaires et régler les contraintes entre objet :

Par niveau de difficulté à briser : glue (très dur) - hard (assez dur) - soft (facile)

En dessous se trouvent les paramètres propes à chaque type de contraintes (stiffness, etc)

-> On va pouvoir appliquer ces propriétés de contraintes uniquement sur le group créé au node précédent

On va pouvoir donc régler tout cela pour chaque type d’élément :

rbd_constraint_general_view_multiple_objects.png


Récupérer les hard edges dans Houdini

La note

Dans un group (ou delete etc)

  • include by edges :
    • cocher min edge angle

C'est très utile notamment pour faire des UVs procéduraux, pour gérer la déformation que provoque un remesh (cocher hard edges dans le remesh)