Cours Houdini semaine 1
Lundi
USD :
Qu’importe le moteur de rendu, l’USD est une description de scène universelle
Variables d’environnement dans Houdini :
$Variable : permet d’utiliser la variable
Par exemple : $HIP est la variable du chemin du projet.
Souris dans le viewport : D pour ouvrir les display options
Notamment augmenter le floating gnomon size (taille du gizmo des axes)
Pour les noeuds dont l’action se fait principalement dans le viewport, utiliser le handle tool (et bien rendre le noeud visible dans le viewport : display (carré bleu à droite dans le node)) :
Espace + H : centrer le viewport
Aussi : Espace + F ou G
Wireframe :
W et / ou shift W
Le node remesh permet de venir « unifier » plus le maillage avec des triangles
Dans le viewport :
En haut à droite on a le switcher de vue (UV, pers, top etc)
Node : File cache
Permet de sauvegarder les opérations (bake en quelque sorte, ou delete history) pour que Houdini n’ait pas à tout recalculer à chaque fois
Afficher 2 geo en même temps :
Display une
Ctrl + template (carré rose sur le node) sur l’autre geo
Pour le wrangle calcul pente :
On fait un produit scalaire pour calculer la pente par comparaison au vecteur vertical :
Mettre le code
Dans les infos du node wrangler, activer le « pente » et cela va faire ça dans le viewport :
Pour référencer des valeurs dans des nodes précédents :
- Clic droit dans le paramètre de la référence -> copy parameter
- Clic droit dans le paramètre du node : paste relative reference
Mercredi
Alt + 0 ou 1 : basculer entre scène view et composite view
COPERNICUS :
-> Node Cop network
Créer des textures
En rentrant dans le node on entre dans un espace 2D
Process dans le cop network :
Constant en mode rgb : base color
-> hsv adjust
Fractal noise -> mettre dans mask du hsv adjust
Le null permet d’identifier la texture
ROP image output :
Rentrer le chemin du dernier node dans le COP Path : Ctrl + C sur le dernier node puis Ctrl V dans le COP Path
Pour visualiser la texture : node preview material
Agir sur plusieurs node : s’ils sont du même type tous les sélectionner en même temps
Importer une geo : SOP Import
On peut rentrer dans la geo pour modifier ce qu’on veut (UVs par exemple etc)
Définir le nord (pour opérations futurs) :
Mask by feature
Directional mask : activer et appeler « facing_north »
Avec handle tool on peut définir l’orientation du nord
Afiicher le comportement : dans info du node : facing_north
Aussi dans le node activer l’ambiant occlusion (dans la section output et dans la section ambiant occlusion, puis activer dans info du node)
Create attribute :
On utilise la fonction $BBY pour calculer l’altitude
Mettre capture d’écran
Alternative pour le calcul de l’altitude en code dans un wrangle :
vector temp= relbbox(0,v@P);
f@alt = temp[1];
Attribute paint :
Obligatoirement définir le nom de l’attribute avant sinon on devra tout repeindre
Outils paint :
Shift : smooth
Ctrl : paint background