Cours compositing Rebuild Shot (insecte 3D2)

MOC : 3D COMPOSITING
Source : #cours Cours de compositing ESMA
Projet :
Tags : #note_litteraire
Date : 2025-04-30

Différence Renderman Maya Batch ou RIB Spool type

La note

Capture d'écran 2025-04-30 231447.png

Dans les “Preferences/RenderMan” — Quelle est la différence entre les valeurs “MayaBatch” et “RIB” du paramètre de “SpoolType”?

Plus d'infos : rmanwiki-26.pixar.com/display/RFM23/Batch+Rendering+in+Maya

AOV

La note

Il est possible d’écrire certaines informations supplémentaires à partir de l’image rendue & de l’information contenue dans la scène 3D. Ces informations, appellées Arbitrary Output Variables (=AoVs), sont calculées en même temps que le rendu final. Elles sont ensuite dérivées et écrites séparément du rendu final.

Beauty render (Renderman)

Lorsqu’on rend juste une image, par défaut, RenderMan va exporter la Beauty. Il s’agit d’une image qui contient deux Layers d’informations:

  1. Ci = Beauty RGB — Couleur du rendu brut;
  2. a = Alpha — Opacité du rendu (0= pas d’object rencontré par les rayons lancés depuis la caméra, 1= un objet est présent dans la scène, et valeurs entre 0 et 1 en cas de valeurs non-entières d’opacité)

Toutefois, il existe d’autres informations qu’il est possible d’exporter lors du rendu, qui s’appellent des Passes. Pour cela, il faut se rendre dans les RenderSettings, puis dans l’onglet “RenderMan/AOVs”.

AOVs built-in et non built-in

Certains de ces AOVs sont directement dérivés de l'image Beauty, et sont appelés AOVs intégrés (Built-In). Ils ne nécessitent pas de temps de calcul supplémentaire pour obtenir l'image rendue.

Certains autres nécessitent effectivement un temps de calcul supplémentaire pour obtenir l'image rendue.

AOV Setup dans 2 Displays principaux :

  • Beauty : filtered AOVs
    • Au moins l'albedo
    • Valeurs RGB pour chaque Shader Lobe -> voir Shader Lobes pour une description en détail
    • Valeurs RGB pour chaque LightGroup
  • Utils : Informations relatives aux données de rendu et de la scene, non filtered AOVs (détail plus bas)
    • Geometry/Scene data : id, depth, __Depth, __PWorld, __NWorld, __st, motion, dPdtime, dPCameradtime; etc
    • Render data : cpuTime, sampleCount; etc

Après le rendu, nous voulons denoise les AOVs BEAUTY, mais pas les AOVs UTILITIES

graph LR
  A[AOV Setup
2 Displays Principaux] A --> B(Beauty) A --> C(Utils) B --> B_type[Shaders Lobes] B --> B_cont(Lightgroups) C --> C_type[Geo/scene data] C --> C_cont(Render Data)

AOVs setup Renderman

Créer des custom AOVs : Doc détaillée Renderman : rmanwiki-26.pixar.com/space/RFM26/21037126/Custom+AOV+Creation

Screenshot_6a.webp

Créer un nouveau display : bouton + en bas à gauche de la fenêtre 2.

Cryptomatte

La note

Capture d'écran 2025-04-30 234712.png

Le Cryptomatte est une pass (AOV) qui permet la génération de Mattes à partir de sélections de géométries. Il est calculé dès lors que l’on lance le BatchRender, et qu’un “pxrCryptomatte” (ou autre selon le moterud de rendu : par exemple unreal -> Render passes unreal) est setupé dans la section “Features/SampleFilters” des RenderSettings

Chaque objet de la scène 3D aura une valeur linéaire float3 (=RGB) unique qui lui sera attribuée.
Dans NUKE, à l’aide du node “Cryptomatte”, il est possible de faire des sélections de plusieurs de ces valeurs, qui permettront de générer un Matte pour chaque objet ainsi sélectionné :

  1. Connectez le Viewer au node de Cryptomatte;
  2. Affichez les Properties du node de Cryptomatte;
  3. CTRL+LMB pour ajouter un élément à la “MatteList”

Setup dans Renderman

Créer un nouveau SampleFilter (RightMouseButton - “Append”), puis créer un PxrCryptomatte dans ce nouveau SampleFilter;

Capture d'écran 2025-05-01 090351.png

En ouvrant le pxrCryptomatte, ajouter le prefix “” au cas-où vous fassiez un Batch avec des RenderLayers afin d’éviter l’overwriting des frames de Cryptomatte d’un renderLayer sur l’autre;

Capture d'écran 2025-05-01 090359.png

Abstract

Pour aller plus loin, il serait même pertinent d’avoir deux Cryptomattes:

Capture d'écran 2025-05-01 090528.png

Rebuild NUKE

La note

en appuyant sur “S” avec le curseur dans le NodeGraph, mettre la firstFrame & la lastFrame de votre séquence d’images dans la frameRange

Rebuild lightgroups

Capture d'écran 2025-05-01 091134.png

Autre version (explique le copy alpha) :

Capture d'écran 2025-05-06 140247.png

HDRI, DMP, Background

Capture d'écran 2025-05-01 091402.png

FML Contact Sheet

Capture d'écran 2025-05-01 091647.png

Avec ce setup du backdrop pour le FML :
write 1 : export contact sheet
write 2 : export frames une par une

Capture d'écran 2025-05-01 091756.png