3e cours lighting 3D4

Decimate

Dans Zbrush -> décimation master : Enlève tous les vertex qui ne servent en rien à la définition de la surface. On peut keep UVs.

Cela enlève énormément de polys tout en gardant les niveaux de détail grâce à une topo optimisée en triangle, très bonne pour la retopo

Dans Zbrush :

  1. Keep UVs
  2. Pre-Process Current (le subtool actif) : vient sauvegarder les vertex sur le disque temporairement
  3. Choisir le pourcentage de polys à garder / nb de poly
  4. Decimate current

Channels dans MARI

Dans MARI, rien à voir avec la terminologie habituelle, un Channel est une map qu’on exporte
Ils sont identifiés toujours par un node blanc aux bords carrés avec le nom du Channel (diffusecolor, specular roughness, etc). Ce sont ces nodes qui gèrent l’export.

Export de Channel :

Sélectionner tous les nodes channel
Clic droit -> File -> Export selected channel nodes flattened

Là on a une fenêtre qui s’ouvre et qui se réouvrira pour chaque channel.
-> $ : variable

(tif / tiff : exactement la même chose)

Tip

Exporter son albédo en 16bit au lieu de 8 si on fait beaucoup de color correct en LookDev

Voir aussi : Les 2 grands types d’informations en texturing

En Scalar : cocher dans le node channel :

Resize un channel :
Clic droit sur un channel -> resize

Créer un channel :

Un va créer un channel de displace en rgb (pourquoi ? => Voir Displace#DispRGB)

Créer le channel :

Clic droit dans le node graph -> channel
Paramètres :

  • Name : DISPrgb
  • Size : 4K
  • Depth : 32bit
  • Color Data :
    • Cocher RAW data
    • Ne pas cocher scalar data car il y a 3 couches en rgb et pas une seule en noir et blanc

On utilise un noeud color pour le rgb par contre si c’est scalaire ou rgb scalar on utilise le constant

Node Paint

Appuyer sur P dans le node graph
Bien choisir les paramètres en fonction de la situation

Par exemple pour un masque :

Color :

RGB Scalar :

Paramètre color :

Node Merge

Base : correspond au B dans le merge de nuke
Over : correspond au A dans le merge du nuke


Pour la pixel depth :
Pixel#Pixel Depth


Fichiers .mng : Fichiers très légers
Fichiers contenant des nodes :
Export des nodes : Clic droit dans le node graph -> file -> export nodes


Projection dans MARI

La note

-> Ressources maps de texturing xyz

On va donc utiliser 3 maps correspondant aux 3 couches RGB :

R: Displace
G : Tertiary
B : Micro

Préparer les textures de texturing xyz pour MARI

Ouvrir les psd -> enregistrer en tiff et bien cocher le profil ICC pour garder les valeurs de midpoint
Ensuite dans NUKE :

On fait en sorte de tout merge pour répartir les 3 maps selon les couches RGB :

IMG_1291.png

Bien attention à avoir dans cet ordre (de droite à gauche sur la capture d’écran):

R: Displace
G : Tertiary
B : Micro

On met l’input A rouge dans l’output vert de l’ouput du premier shuffle
Dans le deuxième shuffle : input À rouge dans l’output bleu

Ensuite on met 3 crop avec lesquels on va séparer les 3 morceaux de la texture pour éviter d’avoir une seule texture énorme à projeter dans MARI ce qui risque d’être compliqué pour les performances.

Importer dans MARI :

Image manager -> drag and drop une des textures

  • Bien cocher Raw data

Ensuite drag and drop la texture dans le viewport

Shift H / Ctrl shift H : hide / unhide la sélection (UV island, géos, etc)

On peut copier coller des Informations d’un UV Time sur un autre (ctrl C / ctrl V): c’est comme ça qu’on fait la symétrie par exemple

Sélectionner un UV Tile -> Fill : permet de « flood » avec une couleur

Paint buffer

Paramètres du paint buffer :

IMG_1321.png

P : Sortir de la projection
U : Entrer dans la projection

Utilisation du Paint buffer et raccourcis :

Ctrl : rotate
Shift : translate
Ctrl + shift : agrandit / réduit


Baking

Bake : B : projeter les détails
Ctrl + shift + C : Clear le paint buffer
Ctrl + shift + B : Bake and clear