2ème cours LookDev

Nested Dialectrics :

Spécifiquement pour renderman :
Pour les intersections de géo de glass il est préférable de faire intersecter les géos réellement :
Par exemple le liquide doit s’intersecter entre l’intérieur et l’extérieur du verre

Doc renderman:
https://rmanwiki-26.pixar.com/space/REN26/19661549/Nested+Dielectrics


On peut avoir une épaisseur avec 2 géos sans épaisseur :
Une géo a les normales vers l’extérieur et une autre vers l’intérieur -> Faire comprendre au moteur de rendu qu’on veut faire en sorte qu’il y a de l’épaisseur


Valeurs de nested dialectrics :

Extérieur (sclérotique) : 0
Seconde (humeur aqueuse): 1
Troisième : 2


Dans le SSS :
Pour la peau humaine :

-> Par exemple pour bien gérer lorsque le doigt se plie si jamais il y a des intersections (il y en aura car on a rarement le budget pour faire en sorte que le doigt se plaît en parfait contact sans intersections)

Pour les ongles et les sclera (plus petites surfaces) :
Utiliser le jensen dipôle sans le résolve intersection


Pupille : trou au centre de l’iris
-> En vrai du coup ça existe pas

C’est un trou vers la rétine


Indice de réfraction :
Indice de réfraction

Article Artstation Sur l’œil : ArtStation - The Human Eye


MARI

Mari est principalement utilsé pour les assets principaux.
Mais c’est donc un logiciel moins utilisé que Substance painter et designer

Mari ne calcule que ce qui est dans le viewport -> Permet d’afficher des énormes assets et d’énormes map sans problème, contrairement à SUBSTANCE PAINTER

Regarder les introductions vidéos


Les projets MARI sont stockés localement avec des UUID (chiffres et lettres générés aléatoirement)
On peut voir l’UUID du projet simplement en passant la souris sur le projet dans l’écran d’accueil

Archives MARI (.mra ): Pou partager, export import des projets
Cela contient :

On travaille en ortho, pas en persp


Ajouter à la doc du prof :

Dans les display prospérités :
Sélection :
La fill et outline doivent être différentes pour bien voir ce qu’on sélectionne


A part :
2 types d’informations en texture :
Float 1 : scalar (Noir et blanc)