2ème cours LookDev
Nested Dialectrics :
Spécifiquement pour renderman :
Pour les intersections de géo de glass il est préférable de faire intersecter les géos réellement :
Par exemple le liquide doit s’intersecter entre l’intérieur et l’extérieur du verre
Doc renderman:
https://rmanwiki-26.pixar.com/space/REN26/19661549/Nested+Dielectrics
On peut avoir une épaisseur avec 2 géos sans épaisseur :
Une géo a les normales vers l’extérieur et une autre vers l’intérieur -> Faire comprendre au moteur de rendu qu’on veut faire en sorte qu’il y a de l’épaisseur
Valeurs de nested dialectrics :
Extérieur (sclérotique) : 0
Seconde (humeur aqueuse): 1
Troisième : 2
Dans le SSS :
Pour la peau humaine :
- Cocher résolve self intersection
-> Par exemple pour bien gérer lorsque le doigt se plie si jamais il y a des intersections (il y en aura car on a rarement le budget pour faire en sorte que le doigt se plaît en parfait contact sans intersections)
Pour les ongles et les sclera (plus petites surfaces) :
Utiliser le jensen dipôle sans le résolve intersection
Pupille : trou au centre de l’iris
-> En vrai du coup ça existe pas
C’est un trou vers la rétine
Indice de réfraction :
Indice de réfraction
Article Artstation Sur l’œil : ArtStation - The Human Eye
MARI
Mari est principalement utilsé pour les assets principaux.
Mais c’est donc un logiciel moins utilisé que Substance painter et designer
Mari ne calcule que ce qui est dans le viewport -> Permet d’afficher des énormes assets et d’énormes map sans problème, contrairement à SUBSTANCE PAINTER
Regarder les introductions vidéos
Les projets MARI sont stockés localement avec des UUID (chiffres et lettres générés aléatoirement)
On peut voir l’UUID du projet simplement en passant la souris sur le projet dans l’écran d’accueil
Archives MARI (.mra ): Pou partager, export import des projets
Cela contient :
- Geo
- Tout ce qui est peint
- Textures
- Etc
On travaille en ortho, pas en persp
Ajouter à la doc du prof :
Dans les display prospérités :
Sélection :
La fill et outline doivent être différentes pour bien voir ce qu’on sélectionne
A part :
2 types d’informations en texture :
Float 1 : scalar (Noir et blanc)
- C’est du Raw, qu’importe l’espace colorimétrique
Float 3 : Couleur - Il faut l’encoder dans le bon espace colorimétrique