2e cours lighting 3D4

Nested Dialectrics

La note

Le terme "nested dielectrics" désigne un système en rendu 3D (notamment dans le moteur renderman) permettant de modéliser et rendre avec précision des volumes transparents imbriqués ou superposés, comme des objets en verre contenant du liquide ou des bulles d'air, en utilisant des priorités pour gérer leurs interactions optiques

Spécifiquement pour renderman :
Pour les intersections de géo de glass il est préférable de faire intersecter les géos réellement :
Par exemple le liquide doit s’intersecter entre l’intérieur et l’extérieur du verre

Doc renderman:
https://rmanwiki-26.pixar.com/space/REN26/19661549/Nested+Dielectrics

Tips : Épaisseur avec 2 géométries sans épaisseur

Une géo a les normales vers l’extérieur et une autre vers l’intérieur -> Faire comprendre au moteur de rendu qu’on veut faire en sorte qu’il y ait de l’épaisseur​

MARI Projects et MARI Archives

La note

Mari Projects

Les projets MARI sont tous les projets MARI qui se trouvent actuellement sur votre disque.
Vous pouvez voir où se trouvent vos projets dans Preferences/Data/ProjectLocation, et vous pouvez modifier cet emplacement manuellement

Les projets MARI sont stockés localement avec des UUID (chiffres et lettres générés aléatoirement)
On peut voir l’UUID du projet simplement en passant la souris sur le projet dans l’écran d’accueil

Mari Archives

Les archives MARI (.mra )sont des versions archivées de vos projets MARI.
Ils contiennent :

  • Geo
  • Tout ce qui est peint
  • Textures
  • Etc

C'est donc pour partager, export import des projets

Import / Export

Export un projet :
RMB/Archive dans l'onglet Projets (écran d'accueil)

Import un projet :
RMB/Import dans l'onglet Projet (écran d'accueil) afin de charger n'importe quel fichier .MRA.

.mng

Fichiers de nodes

MARI, setup de l'UI

La note

DISPLAY PROPERTIES:

By rightClicking anywhere in the 3DSpace, let’s open the ‘Display Properties’:

Let’s disable the Grid, then you can close the Display Properties !! Eventually, if you want to remove the fillRender when selecting a GEO, you can put ‘FillRender’ to ‘Never’. Then, press ‘OK’.

🔲 Icône de l’encadré

‘EDIT/PREFERENCES’:

On the top MenuShelf, go to ‘Edit/Preferences’, where you’ll have all software parameters & user preferences:

◾ Icône de l’encadré

In the ‘NAVIGATION’ Tab:

Put the ‘ControlType’ to ‘Maya’, in order to navigate in the 3D Space the same way you’re used in Maya;

Check ‘LockToWorldUp’ to ‘True’, in order to have the Camera always locked to WorldUp;

Put the ‘CenterMode’ to ‘Selection’, in order to have your Camera to orbit around the Patch/Face/Selection you’ve made in the 3DSpace… It’s very helpful !!

◾ Icône de l’encadré

In the ‘COLOR’ Tab:

Put the ‘ColorSwatchesAndPickers’ to ‘OCIO’ — This will switch you from the sRGB ICW to the OCIO ICW that will use ACEScg LUTs;

Put the ‘3DLUTSize’ to ‘64 x 64 x 64’ — At the cost of some additional VRAM, this will provide a better color representation of Colors & Values that you’ll be using for Texturing;

◾ Icône de l’encadré

In the ‘DATA’ Tab:

Put the ‘Autosave/Frequency’ to ‘15’ or ‘30’ — This will prevent MARI to autosave your Project all the time;

Put the ‘DefaultResolution’ to ‘4096 x 4096’ — This will make your Channels to automatically be created in 4K rather than in 2K;

Put the ‘Importer’ & ‘Exporter’ to ‘BackgroundImporter’ / ‘BackGroundExporter’ — This will import textures in the Background, saving you a little bit of processing time & fixing some known bugs;

Put the ‘Project/MaxMemory’ to at least ‘60GB’ — This will prevent your Projects to be capped in memory size on your disk. You can increase it further for big big big Projects (got some at around 550GB…);

You’ll only be able to change your ‘ProjectLocation’ when all Projects are being closed — But here’s the place if you want to change your ProjectFolderLocation;

◾ Icône de l’encadré

In the ‘GPU’ Tab:

Put the ‘Mip-MapGeneration’ to ‘Accurate’ — This is the most important setting, that will avoir some incorrect colors when textures are projected or baked;

The other settings are very optional — But you can copy them as, as they’ve given me the best results when working with various GPUs;

◾ Icône de l’encadré

In the ‘PAINTING’ Tab:

Put the ‘Pressure/Mode’ to ‘Tablet’ — This will ensure that your penPressure will provide the entire range of pressure to your brush strokes;

Put the ‘DefaultColorDepth’ to ‘32 bit (Float)’ — This will ensure that for any Projection that you do, 32bit maps will correctly be projected;

🔲 Icône de l’encadré

PALETTE MENUS & SETTINGS:

On the right of your UI, you’ll have all the ‘PALETTES’. Palettes are all the contextual menus that will help you navigate within your Project. Usually… I close all of them & just open them when I need them (except from the NodeGraph & NodeProperties).

Click on that small Icon to have Panels to open temporarily & not be persistant in the UI:

Click on the ‘NodeGraph’ & ‘NodeProperties’ Palettes & Dock them to the left of the UI:

◾ Icône de l’encadré

In the ‘PAINTING’ Palette:

Put the ‘ColorDepth‘ to ‘32 bit (Float)’ — This will ensure that you can project 32bit textures;

Put the ‘BufferSize’ to ‘4096x4096’ — This will ensure that your paintBuffer will project 4K maps on your Patches (can be increased for better projections);

Put the ‘Transform/Scale’ to ‘(1.0; 1.0)’ — This will ensure that your PaintBuffer will be adjusted automatically to your screen resolution;

Put the ‘Projection/BakeBehaviour’ to ‘Manual’ — This will prevent your PaintBuffer to bake texels on your PaintBuffer when you press ‘Alt’;

Now we are all set, you can discover more about MARI & start painting !!

Les 2 grands types d’informations en texturing

La note

Float 1 : scalar (Noir et blanc)

  • C’est du RAW / Linear (même chose), qu’importe l’espace colorimétrique
    Float 3 : Couleur
  • RGB => Color => sRGB / ACEScg
  • Il faut l’encoder dans le bon espace colorimétrique

Float 3 Scalar :
RGB Scalar : 3 couches RGB mais c’est du RAW / Linear. Typiquement la normal map / Le bump et parfois la displace