1er cours Lighting 3d4

Frame padding d’un shot : ###
On met l’indicateur du shot au deuxième # : exemple shot 1 -> shot 010
Le dernier # sert à ajouter des shots entre les plans si besoin :

Par exemple si on doit ajouter un shot entre shot 1 et shot 2 : shot 015 (5 parce que c’est exactement au milieu)


Scène de LookDev :

Les LookDev balls doivent être environ au même niveau que l’asset (même distance cam, le plus proche possible)
Lookdev ball neutre : Valeur de luminance doit être à peu près à 18%

Pour le process on fait cet environnement neutre d’abord puis ensuite, on prendra l’HDR du shot pour la mettre dans le LookDev et voir la réaction de l’objet à cet HDR

Voir les ressources Lookdev sur le HUB du prof


Dans les paramètres renderman :

Le subsurface le plus proche de la réalité est le Non exponential path traced. C’est aussi le plus coûteux en rendu.

Le Jensen Dipole (plus léger) peut être utilisé sur les petites surfaces comme les yeux (Le non exponential a du mal parfois sur l’occlusion avec d’autres objets)

Autres paramètres :

Valeurs pour la peau de ces paramètres :