1er cours Lighting 3d4
Frame padding d’un shot : ###
On met l’indicateur du shot au deuxième # : exemple shot 1 -> shot 010
Le dernier # sert à ajouter des shots entre les plans si besoin :
Par exemple si on doit ajouter un shot entre shot 1 et shot 2 : shot 015 (5 parce que c’est exactement au milieu)
Scène de LookDev :
Les LookDev balls doivent être environ au même niveau que l’asset (même distance cam, le plus proche possible)
Lookdev ball neutre : Valeur de luminance doit être à peu près à 18%
Pour le process on fait cet environnement neutre d’abord puis ensuite, on prendra l’HDR du shot pour la mettre dans le LookDev et voir la réaction de l’objet à cet HDR
Voir les ressources Lookdev sur le HUB du prof
Dans les paramètres renderman :
Le subsurface le plus proche de la réalité est le Non exponential path traced. C’est aussi le plus coûteux en rendu.
Le Jensen Dipole (plus léger) peut être utilisé sur les petites surfaces comme les yeux (Le non exponential a du mal parfois sur l’occlusion avec d’autres objets)
Autres paramètres :
- Directionnalité : Permet en quelque sorte que les photons suivent la courbure de la surface. Cela vient donc occluder le centre : éléments au centre qui ne transmettent pas la lumière (par exemple un os sous un muscle). Cela vient recréer de l’opacité sous la peau
- Bleed : permet de préserver les détails à la surface du SSS et que la transmission commence un peu après la surface directe. Si on l’augmente trop ça peut faire trop diffuse
- Diffuse blend :
Valeurs pour la peau de ces paramètres :
- Directionnality : 0.720
- Bleed : 0.783
- Diffuse Blend : 0