13e cours CFX
Find shortest path :
Node qui va trouver le chemin le plus court et rapide entre 2 points
Ou entres plusieurs selon le mode de output path
Node super pratique pour faire des éclairs, des veines, des branches d'arbres etc
Préparation du maillage :
On vient remesh pour avoir une geo en tris assez dense, sinon le find shortest path va trop suivre la topo de base, topo qui va donc se faire trop sentir.
Ensuite on vient créer des variations dans le maillage pour que le findshortestpath crée des ondulations :

On fait ça avec 2 nodes :
Un attribute noise où on crée un attribut delete_map en float. Ce sera un noise sur la géo dans un attribut
Delete pour supprimer des points en fonction de cet attribut :
- operation : delete by expression
@delete_map > 0.5
Définir le start point et le end point
Ensuite un group avec un point, pour le départ de la simu : sélectionner un point dans la nuque par exemple
Pour les end points :
On veut pouvoir sélectionner un pourcentage donné de points aléatoirement :

La VEXpression :
rand(@ptnum) > ch("point_nb")
Find shortest path

Start points : start_points
End points : end_points
output path : from each start to each end
Ce node crée plusieurs attributs très utiles :
- Cost : distance entre start et end
- path cost : (Lui il faut specifier son activation) Il permet de venir séparer toutes les curves générées, tout en attribuant une valeur à chaque curve qui correspond à sa longueur
Animer ces veines
On va utiliser le node carve, qui sert à découper, slicer etc des primitives
- first U : 0
- second U : c'est là qu'on vient gérer la progression, le growing
Donc on peut mettre des clés d'anim sur le second U
On peut aussi mettre un resample après pour smoother un peu les curves :
- baisser la lengh
- mettre en subdivision curve
- cocher curveu attribute
Curveu c'est comme le path cost, mais en normalisé, c'est à dire que toutes les curves ont un curveu qui va de 0 à 1 quelle que soit sa longeur
Noiser le pscale
Créer l'attribut pscale avec un attribut create et lui donner un valeur de 1
Puis on va gérer le pscale avec un attribut vop pour avoir beaucoup de controle sur l'évolution du pscale en fonction des veines
Pscale_randomize :

Fit : comme un remap
Certains paramètres du noise et fit sont promote
On va animer le flow du noise :
$F/35
35 : valeur arbitraire pour la rapidité du noise
Sweep
Scale along ramp :
En preset hill