SHADING TEXTURING
- Tutos Mari
- Bases de Mari, très complet et rapide : Learning Mari, Michael Wilde
- Un peu ardus : Meshmen
- Texturing with mari, chaine the foundry
Artistes :
- Jens Kafitz
- Tom Newbury
- Flipped Normal -> Anciens du VFX, plein tutos
MOC
De manière générale, pour le photoréalisme (regroupant aussi du LIGHTING) : Secrets du photorealisme
Avant de commencer
Il faut bien entendu avant de commencer le shading et le texturing, avoir une Modélisation utilisable en production et de bons UV (sur lesquels on va venir projeter les textures)
Distinction shading et texturing
- Faire le shading des principaux matériaux : Matériau
voir aussi Matériaux de base renderman
La base :
Texturing : Texture
Autres :
Lookdev
Comme chaque stade de la création les objets doivent être réfléchi en fonction de leur distance maximale cadré, c’est leur échelle qui déterminera leur approche en terme de matériaux.
Exemple :
Un visage d’une taille de quelque pixel derrière un nuage, n’aura ni besoin d’être travailler ni même texturé, une diffuse beige fait très bien l’affaire.
Si la caméra passe à moins d’un millimètre de la peau d’un personnage il faudra surement penser à modéliser les couches de peaux avec différents matériaux comme du verre, du subsurface et autre.
Proche du visage un subsurface de qualité sera apprécié, avec du displace, du bump, du spéculaire,... etc.
Plus loin une diffuse avec un belle texture et du spéculaire serait suffisant.
-> Les 2 grands types d’informations en texturing
Faire du volume en texture
Mode, Displace, bump, roughness : 4 Niveaux de volume en CG
- Sculpt (3D)
En texture on peut donc jouer sur 3 niveaux : Displace, bump et roughness
Matériaux spécifiques
- Rendre le métal, CG
- Eau Maya et renderman
- Herbe modélisation Maya (même si c'est plus de la modé)
- SSS
- Glow
- Cheveux : PxrMarschenHair
- Volumétriques : PxrVolume
- Nested Dialectrics
Stylisé
Stylised texturing with Normal map
Outlines avec Renderman et Nuke
Par logiciel :