SHADING TEXTURING

MOC

De manière générale, pour le photoréalisme (regroupant aussi du LIGHTING) : Secrets du photorealisme

Avant de commencer

Il faut bien entendu avant de commencer le shading et le texturing, avoir une Modélisation utilisable en production et de bons UV (sur lesquels on va venir projeter les textures)


Distinction shading et texturing

  • Faire le shading des principaux matériaux : Matériau

voir aussi Matériaux de base renderman
La base :

Texturing : Texture

Autres :

Lookdev

Tip

Comme chaque stade de la création les objets doivent être réfléchi en fonction de leur distance maximale cadré, c’est leur échelle qui déterminera leur approche en terme de matériaux.
Exemple :

Un visage d’une taille de quelque pixel derrière un nuage, n’aura ni besoin d’être travailler ni même texturé, une diffuse beige fait très bien l’affaire.
Si la caméra passe à moins d’un millimètre de la peau d’un personnage il faudra surement penser à modéliser les couches de peaux avec différents matériaux comme du verre, du subsurface et autre.

Proche du visage un subsurface de qualité sera apprécié, avec du displace, du bump, du spéculaire,... etc.

Plus loin une diffuse avec un belle texture et du spéculaire serait suffisant.

LookDev

-> Les 2 grands types d’informations en texturing

Faire du volume en texture

Mode, Displace, bump, roughness : 4 Niveaux de volume en CG

Matériaux spécifiques

Stylisé

Stylised texturing with Normal map
Outlines avec Renderman et Nuke


Par logiciel :