CFX


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Ressources

MOC


Wrangle d’animation périodique

Node point deform
Node group Houdini
HDA


Workflow simulation de tissu

Setup de simu Houdini proxy to high poly

La note

Pour simuler notamment du cloth dans Houdini, on ne doit pas avoir d'épaisseur, on doit avoir un maillage en triangles, pas d'UVs etc (voir notamment : Import export clean Houdini)

On simule donc sur un proxy puis on vient réappliquer la déformation sur le mesh d'origine


1. Création du proxy et simulation

  1. Importation et préparation du proxy : Import export clean Houdini
  2. Simulation : Simulation de tissu dans Houdini

2. Déformer le high poly par le proxy

Méthode 1 (pas ultra propre mais ça marche)
Le point deform

Pasted image 20251128165654.png

Dans le timeshift : On enlève le $F (ctrl + click pour enlever) et on met seulement la frame 1 pour avoir la position de base

Le point deform vient deformer une geometrie par correspondance entre les points les plus proches de la géométrie déformée et de celle à déformer. Ainsi pas besoin d'avoir la même topo entre les 2 modés.

Le point deform reprend donc tous les attributs etc du high poly !

Méthode 2 (plus propre, précise et légère)
Node ray + attribute interpolate

Pasted image 20251205151031.png

Dans le timeshift : On enlève le $F (ctrl + click pour enlever) et on met seulement la frame 1 pour avoir la position de base

Node Ray :
Il permet de venir projeter sur les UVs la position des points du mesh simulé (c'est plus précis)

  • method : minimal distance
  • output :
    • prim Num Attribute
    • Prim UVW Attribute

Attribute interpolate :

  • Element Numbers Att : hitprim
  • UVW - Weights Attribute : hitprimuv

Voir aussi :

Simulation de tissu dans Houdini
File Cache

Node Attribute VOP


Groom

Voir : GROOM


Crowd

Crowd
Crowd Houdini